La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior

  • Huamaní E
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A ctualmente, estamos atravesando por muchos cambios y la tecnología también ha asumido un protagonismo muy importante en nuestra forma de vivir y relacionarnos. En la educación, los docentes también han tenido que adaptarse a los cambios e, incluso, revisar su metodología, ya que estamos en una era donde predomina el uso de las TIC, los estudiantes tienen acceso a varias aplicaciones, herramientas que, con solo conectarse al celular, pueden realizar diferentes actividades. A esto se suma el desinterés o aburrimiento de los estudiantes frente a una clase magistral permanente, donde el docente expone y el estudiante toma nota o interactúa con los mismos materiales tradicionales: libros, separatas. Es por esa razón que el docente universitario debe emplear diferentes estrategias como la gamificación para despertar el interés del estudiante y crear un ambiente favorable donde interactúe con los contenidos y la tecnología de una manera más amena. Asimismo, que el estudiante sea capaz de evaluar su progreso y disfrute de la actividad. Las herramientas gamificadas pueden ser empleadas al inicio, intermedio o al final de las clases. RESUMEN Esta investigación se centra en la gamificación como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que despierta el interés de los estudiantes universitarios para aprender de manera significativa y, por el lado del docente, le permite evaluar su metodología y planificar las clases más dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde los estudiantes se sientan motivados para participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de manera eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para el docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia, necesita gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la gamificación. También, se propone tres herramientas exitosas de acceso libre para gamificar las clases: Kahoot!, Quizizz y Socrative. PALABRAS CLAVE: aprendizaje, gamificación, estrategias de aprendizaje, herramientas gamificadas, metodología ABSTRACT This investigation focuses on gamification as a teaching-learning strategy that arouse the interest of universities students to learn significantly and allows the teacher to evaluate his methodology and plan the most dynamic and motivating classes to promove environments where students can be motivated so they can participate , increase their learning and be competitive. Also, it describes positive aspects of gamification for teacher and student. In order to be a teacher's good subject, he needs to gamify the class and content considering the elements of the gamification .In addition, It proposes three successful free access tools to gamify classes: kahoot!,Quizizz and Socrative. El uso que se haga de este artículo deberá incluir: Autor / Título original de la publicación / ISSN EDUCACIÓN

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Huamaní, E. G. (2021). La gamificación como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel superior. Educación, 27(1), 33–40. https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361

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