En este artículo se abordan las prácticas pedagógicas actuales en las directrices nacionales, relacionadas con la utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones. Informamos de las medidas adoptadas en un pasantía curricular obligatoria de la licenciatura en informática de la UTFPRFrancisco Beltrão. El estudiante de la pasantía realiza la observación y experimentación dentro de un de la escuela secundaria de primer año y sugerir el uso de una herramienta de aprendizaje electrónico para apoyar el aprendizaje reforzar los conceptos del aula y motivar a los estudiantes a realizar actividades extra en el aula. Se sugirió la técnica de la gamificación que busca aumentar la motivación, el compromiso y la compromiso. Para abordar esta cuestión, se seleccionó el sistema de aprendizaje electrónico de la Academia Khan y se estudió su estructura y funciones, sirviendo como soporte tecnológico para la gamificación acciones. Se propuso un experimento para obtener resultados con respecto a la Academia Khan y el uso de la gamificación dentro de un ambiente de clase. Cuando se aplica, la Academia Khan ha demostrado ser una herramienta prometedora en cuanto a nuevas oportunidades y formas de involucrar a los estudiantes, especialmente con las estructuras gamificadas incorporadas. Sin embargo, el papel de los profesores para motivar a los estudiantes a realizar actividades extraescolares en la búsqueda del conocimiento sigue siendo crucial, incluso con el uso de herramientas en línea y la técnica de gamificación Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator
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Tenório, M. M., Lopes, R. P., … Junior, G. dos S. (2018). INFLUENCE OF GAMIFICATION ON KHAN ACADEMY IN BRAZILIAN HIGH SCHOOL. PUPIL: International Journal of Teaching, Education and Learning, 2(2), 51–65. https://doi.org/10.20319/pijtel.2018.22.5165
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