This study aims to describe the use of the Quizizz Game for the subject of ASEAN Social Sciences in Elementary Schools. The method used is a qualitative method. This research is a classroom action research. The research was carried out in an odd semester of the 2021/2022 school year in class VI of SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates, Kulon Progo Regency. The results of the study show that the application of the Quizizz Game can improve social studies learning outcomes in the material ‘ASEAN’ of students in class VI of SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates for the 2021/2022 academic year. This is shown by the learning outcomes of student in cycle I and cycle II which experienced an increase in learning outcomes. Student learning outcomes increased by 21,71%, namely 64 in cycle I and 85,71 in cycle II. The results of the average value for observing student carrying out learning activities in cycle I obtained an average value of 54 while the results for the average value for observing students carrying out learning activities in cycle II obtained an average value of 81, with a good predicate. Thus it can be concluded that the success rate in cycle I has not been successful, while in cycle II it has been successful. This means that the learning model by applying Quizizz Game Game can increase the activity and social studies learning outcomes of class VI students at SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates, Kulon Progo Regency, which is very appropriate and successful. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan penerapan Game Quizizz mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial materi ASEAN di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian dilaksanakan pada semester gasal tahun pelajaran 2021/2022 di kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates Kabupaten Kulon Progo. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa penerapan Game Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar IPS pada materi ‘ASEAN” peserta didik di kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates tahun pelajaran 2021/2022. Hal tersebut ditunjukkan oleh hasil belajar peserta didik pada siklus I, dan siklus II yang mengalami kenaikan hasil belajar. Hasil belajar peserta didik meningkat sebesar 21,71% yaitu 64 pada siklus I dan 85,71 pada siklus II. Hasil nilai rata rata untuk observasi peserta didik melakukan kegiatan belajar pada siklus 1 diperoleh nilai rata- rata 54 sedangkan hasil nilai rata-rata untuk observasi peserta didik melakukan kegiatan belajar siklus II diperoleh nilai rata- rata 81, dengan predikat baik. Peserta didik yang tuntas pada pada siklus I sebanyak 63%, sedangkan peserta didik yang belum tuntas 37%, sedangkan pada siklus II, peserta didik yang tuntas mencapai 89% dan peserta didik yang belum tuntas 16%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan pada siklus I belum berhasil, sedangkan pada siklus II sudah berhasil. Hal ini berarti bahwa model pembelajaran dengan menerapkan Game Quizizz dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPS siswa kelas VI SD Negeri Sanggrahan Kapanewon Wates Kabupaten Kulon Progo sangat tepat dan berhasil.
CITATION STYLE
PURWANTI, P. (2023). PENERAPAN GAME QUIZZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS MATERI ASEAN PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI SANGGRAHAN. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 3(1), 57–66. https://doi.org/10.51878/elementary.v3i1.1995
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.