Hysteresis und Habitus als Ansätze für die Alter(n)smedienforschung. Zur Genese generationsspezifischer habitueller Muster am Beispiel der Computerspielnutzung

  • Biermann R
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Computerspiele sind im Medienmenü älterer Menschen kaum präsent. Wenngleich zunehmend auch Erwachsene am Computer oder der Konsole spielen, zählen bereits Personen ab 40 Jahren zu den ‚Silver Gamern‘, eine Bezeichnung, die sich analog dem Begriff ‚Silver Surfer‘ zurzeit im Gaming-Bereich etabliert. Ihre klassische Zielgruppe hat die Computerspielindustrie in jüngeren Spieler/innen, vor allem männlichen Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Diese stehen nicht nur im Fokus der Marketingstrateg/innen, sondern ebenso der öffentlichen Aufmerksamkeit. Letztere hat an dem jungen und häufig negativen Image des Computerspielens einen entscheidenden Anteil. In den öffentlichen Diskursen zu digitalen Spielen dominieren die Fragen der Gewaltwirkung und die aus Sicht nicht weniger Politiker/innen und Mitbürger/innen zu verschärfenden Maßnahmen des Jugendschutzes. Vor allem ein abweichendes Verhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen wird häufig mit dem Spielen von so genannten ‚Ego-Shootern‘ oder ‚Killerspielen‘ erklärt. Das Spielen mit dem Computer und der Konsole scheint – zugespitzt formuliert – die Generationen zu trennen. Nicht zuletzt spiegelt sich in den gesellschaftlichen Diskursen um die Dysfunktionen des digitalen Spiels eine negative Konnotation des Gegenstandes in der Vorstellungswelt (nicht spielender) ‚Erwachsener‘ wider, die als Journalist/innen, Politiker/innen und Multiplikator/innen die Medienpraxiskulturen der Jüngeren einer Bewertung unterziehen.

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Biermann, R. (2009). Hysteresis und Habitus als Ansätze für die Alter(n)smedienforschung. Zur Genese generationsspezifischer habitueller Muster am Beispiel der Computerspielnutzung. In Medien und höheres Lebensalter (pp. 51–59). VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91900-3_4

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