PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM PEMBENTUKAN AI ENEMY PADA GAME GHOST ADVENTURE 3D

  • Hidayat A
  • Sutardi S
  • Nangi J
  • et al.
N/ACitations
Citations of this article
13Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju dan peralatan teknologi yang pesat, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Permainan yang sering digunakan saat ini sudah berubah menjadi permainan digital yang biasa disebut game seperti game pencarian rute labirin dimana banyak jalan rute yang dapat dilalui. Berdasarkan dari masalah tersebut penulis membangun sebuah game petualangan pencarian rute-rute terpendek menuju fakultas yang berada pada lingkup Universitas Halu Oleo. Permainan ini memanfaatkan Artificial Intellegence (AI) dengan algoritma A* (All Star). Penelitian ini bertujuan untuk memberikan bantuan kepada pemain untuk mendapatkan rute terpendek menuju ke fakultas-fakultas yang berada pada Universitas Halu Oleo berdasarkan titik awal permainan. Metode yang digunakan dalam pembuatan pengembangan permainan petualangan ini dengan menggunakan metode waterfall dengan memanfaatkan algoritma A* (All Star). Hasil yang didapatkan dari penelitian ini apabila pemain mengalami kesusahan dalam mendapatkan rute menuju fakultas tujuan, maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan rute terpendeknya berdasarkan algoritma A* menuju fakultas tujuan pemain. Kata kunci: Pencarian Rute, Aritificial Intelligence, Algoritma A*

Cite

CITATION STYLE

APA

Hidayat, A., Sutardi, S., Nangi, J., & Aksara, L. F. (2023). PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM PEMBENTUKAN AI ENEMY PADA GAME GHOST ADVENTURE 3D. SemanTIK, 9(1), 57. https://doi.org/10.55679/semantik.v9i1.10130

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free