Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial

  • Sassaki L
  • Benitez P
  • Brandão A
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Abstract

A aplicação de jogos digitais sérios tem favorecido o ensino de vocabulário receptivo para estudantes com diversos repertórios comportamentais, sobretudo, o público-alvo da educação especial. Um jogo digital sério pode ser considerado enquanto tecnologia assistiva (TA) que fomenta a aprendizagem de vocabulário receptivo e potencializam a interação humano-computador. O uso de TA durante o Atendimento Educacional Especializado (AEE) pode incrementar o ensino, além de servir como recurso lúdico e promover autonomia e independência. O estudo teve como objetivo avaliar uso de um jogo digital sério para ensino do vocabulário receptivo, em uma situação naturalística, a partir da perspectiva do professor do AEE, com estudantes com repertórios comportamentais variados (como no caso, deficiência intelectual, síndrome de down, transtorno do espectro autista e paralisia cerebral). O jogo foi aplicado com oito estudantes com diagnósticos médicos variados (deficiência intelectual, transtorno do espectro autista, síndrome de Down, paralisia cerebral). O procedimento de ensino foi constituído por quatro fases. Na primeira, foi verificado o interesse e disponibilidade da professora do AEE para participar do projeto. Na segunda, foi aplicada o pré-teste, em que os estudantes jogaram sem nenhuma instrução adicional. Na sequência, a professora do AEE jogou junto com cada estudante, fornecendo dicas adicionais. E, por último, os estudantes jogaram sem nenhuma instrução adicional (pós-teste) e foi avaliada a percepção da professora em relação ao jogo. Cinco estudantes atingiram 100% de acertos no pré-teste e, por essa razão, não participaram das demais fases do estudo. Os resultados evidenciaram que o jogo pode servir enquanto ferramenta útil a ser aplicado no AEE, pelos professores da Educação Especial, nas escolas regulares, além de ensinar vocabulário receptivo para os estudantes com deficiência e transtorno. O jogo, em uma perspectiva do desenho universal, pode ser considerado uma estratégia viável a ser utilizada no cotidiano escolar, desde que estejam programados os devidos objetivos de ensino para cada estudante.

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Sassaki, L. S. S., Benitez, P., & Brandão, A. L. (2020). Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 28, 626–643. https://doi.org/10.5753/rbie.2020.28.0.626

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