A possibilidade de transmitir sessões de jogos através da Internet atualizou a tecnocultura dos jogos para o ambiente organizado pelos algoritmos. Além da transmissão de sessões de gameplay, eventos competitivos também foram transpostos para a Internet, atingindo um alcance global. Neste cenário, o ato de jogar é transformado em conteúdo das plataformas de streaming de vídeo e, como consequência, torna-se fonte de renda. Este trabalho busca oferecer uma perspectiva sobre esta relação a partir de um estudo de caso da Twitch, um dos principais serviços dedicados para este fim. Suas diretrizes fomentam uma condição análoga à de trabalho, onde este advém de uma habilidade em uma atividade lúdica (o jogar) ou de entreter a partir disso. Essa atividade, porém, é performada em busca de atenção, posteriormente revertida em monetização para a empresa e o jogador através de metas pré-estabelecidas pela plataforma. Dessa forma, o capital lúdico é representado por estas habilidades específicas dos jogadores que, consentidamente, o compartilha com a plataforma de streaming. Esse capital é explorado em busca de lucro financeiro – nem sempre dividido entre ambos.Palavras-chave: Capital lúdico. Streaming de jogos. Comunicação.
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Pase, A. F., Dallegrave, L., & Fontoura, M. (2020). Capital Lúdico: um reflexo da tecnocultura algorítmica em performances na plataforma de streaming Twitch. Fronteiras - Estudos Midiáticos, 22(3), 2–15. https://doi.org/10.4013/fem.2020.223.01
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