O comportamento e contexto de jogos em outras situações deram origem ao termo gamification, conhecido como gamificação ou ludificação em português. Usado inicialmente como estratégia de marketing este recurso passou a ser utilizado em diversas áreas do conhecimento, entre elas a educação. Seu uso tem sido considerado positivo em práticas pedagógicas pois, de forma lúdica, despertam interesse dos estudantes e pode ajudar a desenvolver certas habilidades além de colaborar para autonomia através de atividades diversas. Os elementos de jogos como recompensas, pontuação e desafios tem ganhado cada vez mais espaço e possibilidades, mostrando-se eficiente para aproximar estudantes e melhorar seu desempenho. Considerando-se o contexto atual das instituições de ensino, as quais estão repletas de nativos digitais que fazem uso constante das tecnologias digitais, entende-se que é essencial promover atividades adequadas ao seu perfil, e a gamificação é uma boa alternativa. Dessa forma, este artigo apresenta conceitos de gamificação e sua importância, além de exemplos de aplicabilidade como estratégia de ensino. Para tanto, realizou-se pesquisa bibliográfica sobre esta temática e buscou-se situações de uso para a construção do conhecimento. Conclui-se que a gamificação, apesar de ser um conceito relativamente novo, e de aplicabilidade ainda reduzida nos espaços escolares, é uma estratégia muito positiva pois desperta o interesse e atenção dos aprendizes, proporcionando engajamento no ensino. Palavras-chave: Gamificação. Tecnologias. Ensino.
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Michels, T. A., Padula Paz, D., & Saldanha Ferreira, A. M. (2019). GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO. Revista Mundi Engenharia, Tecnologia e Gestão (ISSN: 2525-4782), 4(1). https://doi.org/10.21575/25254782rmetg2019vol4n1733
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