Se busca comprender los aspectos culturales que emergen en las dinámicas grupales a partir del consumo de videojuegos en Lima. Se efectuó investigación cualitativa en imaginarios y prácticas de gamers de los equipos ANG y SHOT del videojuego League of Legends en el ámbito competitivo local. Se realizó trabajo de campo en el festival World Cyber Games 2013 en el Perú, observación y participación en cabinas de videojuegos y espacios afines. ¿Cómo es la identificación grupal de estos jugadores? La respuesta conlleva el análisis de variables culturales como identificación, juego, performance, territorialidad, consumo, distinción y masculinidad, en los dos espacios de representación: el virtual, como escenario donde los jugadores se transfiguran en personajes; y el físico, en que actúan como jugadores, mediante la interacción y el empleo de aparatos tecnológicos. Son «tribus urbano virtuales» que comparten valores e intereses, cuyo sentido de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y competitivos.
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Toykin Minaya, F. I. (2020). Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends. Desde El Sur, 12(2), 573–597. https://doi.org/10.21142/des-1202-2020-0031
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