PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI MATERI GLOBALISASI KELAS XII IPS SMA DARUL HIKMAH KUTOARJO

  • Pranoto S
N/ACitations
Citations of this article
337Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Teknik pengajaran konvensional cenderung membuat pelajaran membosankan karena suasana proses pembelajaran tidak menarik dan cenderung peserta didik sulit untuk fokus pada proses pembelajaran, sama halnya terjadi di SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Peserta didik cenderung bosan dengan pembelajaran tersebut, sehingga peneliti mencarai alternatif untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran yaitu dengan game based learning quizizz. Proses pembelajaran dan pengajaran yang kondusif, menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik di dunia pendidikan dibutuhkan agar maksud dan tujuan pengajaran yang diharapkan dapat dicapai. Quizizz merupakan satu di antara media pembelajaran yang berbentuk kuis dan berbasis 4.0. Quizizz dapat dijadikan pilihan oleh guru sebagai media pembelajaran karena berbasis permainan dan teknologi. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data menggunakan observasi mendalam dengan lembar observasi mengenai keaktifan peserta didik. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran sebelum diberikan perlakuan tingkat keaktifan siswa hanya 10% dengan kategori tinggi, 10% sedang dan 80% rendah, dan setelah diberikan perlakuan sampai dengan siklus ke III diperoleh nilai hitung keaktihan siswa mencapai 82% dengan kategori tinggi, 18 sedang dan 0% rendah. Ini menunjukkan adanya perbedaan signifikan pada keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan game based learning quizizz terbukti meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran Sosiologi. Kata Kunci: Game based learning, Quizizz, Keaktifan.

Cite

CITATION STYLE

APA

Pranoto, S. E. (2020). PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI MATERI GLOBALISASI KELAS XII IPS SMA DARUL HIKMAH KUTOARJO. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45758

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free