Reguły i narracje w grach wideo przez wiele lat miały skomplikowany związek. W studiach nad grami konflikt ten stał się widoczny w debacie ludologia kontra narratologia, w krytyce kultury gier wideo i gracze mówią o dysonansie ludo-narracji. Oba te zjawiska wyrażają powszechne przekonanie, że zasady i fabuła w grach wideo są ze sobą sprzeczne, że strategiczne lub taktyczne zaangażowanie i narracja nie mogą współistnieć w jednej grze. Poniższy artykuł podejmuje problem rzekomo przeciwstawnych rodzajów zaangażowania. Aby zrozumieć różne aspekty zaangażowania, przywołuje się kilka koncepcji immersji, poczynając od tych zakorzenionych w studiach literackich Janet H. Murray, Marie-Laure Ryan i Katarzyny Prajzner, poprzez koncepcje gry Laury Ermi i Fransa Mäyra po post-immersyjne koncepcje Gordon Calleja. W kolejnej części artykułu przedstawiono dwie analizy poszczególnych typów zaangażowania: zaangażowanie formalnego systemu gry w Angry Birds [Rovio Entertainment, 2009] i narracyjne zanurzenie w serii The Walking Dead [Telltale Games, 2012]. Artykuł kończy się listą mechanicznych cech gry wideo, które ułatwiają zaangażowanie w formalny system gry lub narrację gry
CITATION STYLE
Petrowicz, M. (2015). Zasady przeciw immersji. Zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 2(1), 35–49. https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.03
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.