Tijekom posljednjih nekoliko godina koncept igrifikacije je, zbog svog utjecaja na motivaciju i angažman učenika, privukao veliku pažnju znanstvenika i učitelja. Ovaj obrazovni pristup, koji uključuje mehanike igara koje se primjenjuju u nastavnom radu, uglavnom je istražen u kontekstu visokog obrazovanja dok su istraživanja povezana s nižim razinama obrazovanja rijetka. U radu su prikazani rezultati anketnog istraživanja provedenog među 124 učitelja iz tri osnovne i dvije srednje škole u Hrvatskoj. Učitelji su ispitivani o korištenju igrifikacije u svom nastavnom radu kao i o stavovima prema igrifikaciji općenito. Rezultati istraživanja daju uvid u profile učitelja koji koriste ili ne koriste igrifikaciju u realizaciji nastave te identificiraju mehanike i aplikacije koje se koriste. Prikazana su mišljenja učitelja o tome koji su razlozi za (ne)uvođenje igrifikacije u nastavu. Prema rezultatima istraživanja moguće je zaključiti kako je manje od polovine ispitanika upoznato s konceptom igrifikacije, te ga primjenjuje u svom radu. Rezultati istraživanja pokazuju da se većina učitelja upoznala s konceptom igrifikacije na osobnu inicijativu. Bodovi, zadaci i priče su mehanike igrifikacije koje ispitanici najčešće primjenjuju u svom radu. Predmeti u kojima ispitanici najčešće koriste igrifikaciju su matematika, hrvatski jezik te strani jezici. Također, ispitanici se u visokom postotku slažu s učincima i utjecajima igrifikacije na motivaciju te angažman učenika, koji predstavljaju prednosti igrifikacije. Kao razloge za nekorištenje igrifikacije ispitanici navode nedostatak vremena i formalne razloge, dok kao razloge za korištenje igrifikacije navode povećanje motivacije i angažmana učenika, što je zapravo i cilj koncepta igrifikacije.During the past several years a concept of gamification has drawn much attention among researchers and teachers due to its benefits related to motivation and engagement of learners. While this educational approach, that incorporates game mechanics into the teacher’s class, is mainly explored in higher education settings, the researches about gamification at lower levels of education are sparse. This paper provides the findings of the survey conducted among 124 teachers employed at three primary and two secondary schools in Croatia about the usage of gamification as well as attitudes towards gamification in general. The research results give insights into the profiles of the teachers who use or do not use gamification during their classes, and identify gamification mechanics and applications they employ. Teachers’ opinions about the gamification and the reasons for (not) introducing it into the class are also presented. According to the research results, it is possible to conclude that less than half of the respondents were familiar with the concept of gamification and that they applied it in their work. The research results show that most of the teachers got acknowledged with the concept of gamification on a personal initiative. Points, quests and storylines are the mechanics of gamification that the respondents most often applied in their work. Courses in which respondents the most frequently applied gamification were the mathematics, Croatian language and foreign languages. Also, the respondents in high percentage agreed with the effects and impacts of gamification on motivation and engagement of students, which represent the benefits of gamification. The lack of time and formal reasons were indicated as the reasons for non-usage of gamification, while motivation and engagement were set out as reasons for the usage of gamification.
CITATION STYLE
Plantak Vukovac, D., Škara, M., & Hajdin, G. (2018). Korištenje i stavovi nastavnika o igrifikaciji u osnovnim i srednjim školama. Zbornik Veleučilišta u Rijeci, 6(1), 181–196. https://doi.org/10.31784/zvr.6.1.14
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.