Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”

  • KAYA ERDEM B
N/ACitations
Citations of this article
12Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Bu çalışma, Y ve Z kuşağının çevrimiçi oyunlarla olan (bağımlılık) ilişkiselliğini sorgulamak suretiyle, yeni bir kariyer fırsatı olarak ortaya çıkan e-spor olgusu ile belirginleşen yeni bir mesleki tezahürü betimleme ve tartışmaya açma amacına yönelik olarak kaleme alınmıştır. Çalışmada; teknolojinin toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi seyrinin yanı sıra Y ve Z kuşağının meslek seçimlerine etki edecek özellikleri üzerinden, e-spor faaliyeti olarak dijital oyunculuğun ortaya çıkışı tartışılacaktır. Çalışma, Türkiye'de e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme Yoklama Tekniği ile uygulanmıştır. Çalışmanın amacına uygun olarak, ortaya konulan “Kariyer Faktörü”nü belirleyen yaş, oyun süresi, eğitim düzeyi, ekonomik beklentiler gibi değişkenleri somut hale getirmesi beklenmektedir. Söz konusu değişkenler, yeni kuşağın çevrimiçi kaynaklı meslekleri dolayısıyla tercihlerini kavramamız açısından önemli ipuçları sağlayabilir. Araştırmanın örneklemini oluşturan Y ve Z kuşağına mensup gençler, bu çalışmanın başlığında yer aldığı üzere “dijital oyuncular kuşağı” olarak adlandırılabilir

Cite

CITATION STYLE

APA

KAYA ERDEM, B. (2020). Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı.” Journal of Economy Culture and Society, Suppl, 315–336. https://doi.org/10.26650/jecs2019-0107

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free