Docencia universitaria: creatividad e innovación con herramientas digitales

  • Lizarro Guzmán N
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Introduction: In university teaching it is imperative to appeal to creativity and innovation in the virtual classroom, integrating digital tools that generate added value in the knowledge of students. Objective: Analyze and systematize information on specific applications (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid and Lucidchart) integrated into Microsoft Teams for the use ofpedagogical actors through creative and innovative strategies. Methodology: The research was developed under the qualitative approach, through the methodology of search, analysis and selection of documents, applying filters according to inclusion and exclusion criteria. To achieve the stated objective, the importance of technology in the preparation of the 2030 generation was addressed; creativity and innovation in virtual classrooms from teaching practice, andapplications integrated into Teams that offer didactic possibilities in the university training process in the current context. Results: Teachers have limited knowledge of digital tools, in some cases, they are unaware of their existence or technological advances and their potential and; its modes of use in the formative scenario were little explored. It is difficult to keep up with the existing technological alternatives in the educational field. Conclusions: The professormust be constantly updated in the use of active methodologies and digital technologies thatfoster various teaching and learning experiences in response to the skills of the students and thedemand for skills in the future of work. In this way, the teacher must focus on overcoming thechallenges to provide quality higher education; therefore, train quality professionals.Introducción: En la docencia universitaria resulta imperativo apelar a la creatividad e innovación en el aula virtual, integrando herramientas digitales que generen valor agregado en el conocimiento de los estudiantes. Objetivo: Analizar y sistematizar la información sobre aplicaciones específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid y Lucidchart) integradas a Microsoft Teams para el uso de los actores pedagógicos mediante estrategias creativas e innovadoras. Metodología: La investigación fue desarrollada bajo el enfoque cualitativo, mediante la metodología de búsqueda, análisis y selección de documentos, aplicando filtros según criterios de inclusión y exclusión. Para lograr el objetivo planteado, se abordó la trascendencia de la tecnología en la preparación de la generación 2030; la creatividad e innovación en aulas virtuales desde la práctica docente, y las aplicaciones integradas a Teams que ofrecen posibilidades didácticas en el proceso formativo universitario del contexto actual. Resultados: Los profesores tienen conocimiento limitado de las herramientas digitales, en algunos casos, desconocen su existencia o los avances tecnológicos y sus potencialidades y sus modos de uso en el escenario formativo fueron poco explorados. Conclusiones: El catedrático debe estar en constante actualización en el empleo de metodologías activas y tecnologías digitales que propicien diversas experiencias de enseñanza y aprendizaje en respuesta a las habilidades de los estudiantes y la demanda de competencias en el futuro laboral. De esta forma, el maestro debe enfocarse en superar los desafíos/retos para impartir una educación superior de calidad por ende, formar profesionales de calidadIntrodução: No ensino universitário é imperativo apelar à criatividade e inovação na sala de aula virtual, integrando ferramentas digitais que geram valor acrescentado no conhecimento dos estudantes. Objectivo: Analisar e sistematizar informação sobre aplicações específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid e Lucidchart) integradas em equipas Microsoft para a utilização de actores pedagógicos através de estratégias criativas e inovadoras. Metodologia: A investigaçãofoi desenvolvida sob a abordagem qualitativa, através da metodologia de pesquisa, análise e selecção de documentos, aplicando filtros de acordo com critérios de inclusão e exclusão. Para alcançar o objectivo proposto, foi abordada a transcendência da tecnologia na preparação da geração 2030; a criatividade e inovação em salas de aula virtuais a partir da prática pedagógica, e as aplicações integradas em Equipas que oferecem possibilidades didácticas no processo deformação universitária no contexto actual. Resultados: Os professores têm um conhecimento limitado das ferramentas digitais; em alguns casos, desconhecem a sua existência ou os avanços tecnológicos e o seu potencial; e os seus modos de utilização no cenário de formação foram pouco explorados. É difícil manter-se a par das alternativas tecnológicas existentes no campo educacional. Conclusões: O professor deve ser constantemente actualizado na utilização demetodologias activas e tecnologias digitais que favoreçam diversas experiências de ensino eaprendizagem em resposta às competências dos estudantes e à procura de competências nofuturo mercado de trabalho. Desta forma, o professor deve concentrar-se na superação dos desafios/desafios de proporcionar um ensino superior de qualidade; portanto, na formação de profissionais de qualidade

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Lizarro Guzmán, N. (2024). Docencia universitaria: creatividad e innovación con herramientas digitales. Pensamiento Americano, 15(29), 15–29. https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446

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