Estudio sobre el uso de la gamificación en plataformas de e-learning: teorías de comportamiento, tasas de participación y experiencias de uso

  • Covas Alves V
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Se entiende como gamificación la aplicación de elementos de juegos en ambientes ajenos que no son necesariamente de juegos con el fin objetivo de promover la motivación y participación de los usuarios. En el contexto educativo, se estimula de esa forma el proceso de aprendizaje. El uso de la gamificación en estos entornos podría ser una solución a las bajas tasas de participación y compromiso de los usuarios en plataformas como los mooc. Este análisis tiene la ambición de identificar experiencias de otros investigadores con respecto a la presencia de esta táctica en estos ambientes digitales, a través de una investigación documental y comparativa de acuerdo con sus experiencias, contrastando sus resultados y hallazgos, como también asociando las perspectivas teóricas para la investigación de la gamificación que proponen De Liu, Radhika Santhanam y Jane Webster (2016). El objetivo es discutir la aplicación de elementos de gamificación en entorno al aprendizaje en línea; conceptualizar la dinámica de gamificación, destacar los hallazgos de investigadores en cuanto a esta temática, las perspectivas teóricas de la gamificación y su relación con la motivación y compromiso de usuarios. Como expectativas de resultados, se espera que podamos generar un mejor entendimiento de la literatura sobre el uso de la gamificación, siendo este un mecanismo de disparo de motivación y compromiso de los usuarios en plataformas de e-learning.

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Covas Alves, V. (2020). Estudio sobre el uso de la gamificación en plataformas de e-learning: teorías de comportamiento, tasas de participación y experiencias de uso. Sintaxis, 1(5), 128–147. https://doi.org/10.36105/stx.2020n5.07

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