Abstract
RESUMO O presente trabalho representa o início de uma pesquisa com temática central que visa abordar a relação entre as políticas públicas promovidas pelo Estado, por meio da Administração Pública Direta e Indireta, e o efetivo desenvolvimento da indústria criativa de serious games (jogos sérios), o qual busca garantir a democratização do acesso à essa tecnologia que tem como objetivo promover a cultura nacional, a educação, a saúde, a segurança, e a formação profissional. Além da relevante necessidade de democratização do acesso às políticas públicas de fomentação para os desenvolvedores de jogos que visam o desenvolvimento econômico desse mercado. Por fim, salienta-se que há a ausência de arcabouço jurídico referente aos jogos digitais, não havendo legislação ou regulação que estabeleça um plano jurídico-institucional para o setor, o que cria entraves para o desenvolvimento social, cultural e econômico desse segmento, mas que de forma promissora, a ANCINE estabeleceu agenda regulatória para 2015/2016 a fim de promover a regulação, fomentação e fiscalização de jogos digitais, com a previsão de Consultas Públicas, intensificando a participação de agentes do setor e da sociedade nas ações propostas, e garantindo assim, a liberdade de sugerir novas ações. Palavras-chave: Políticas públicas, serious games, fomentação, democratização. a relação entre instituições jurídicas (introdução de jogos digitais na Lei 8.685/93 e regulação pela ANCINE), políticas públicas e o desenvolvimento do setor; como também, de fazer uma análise das políticas públicas de fomentação da indústria criativa de jogos sérios em vigor no Brasil, no que tange a efetividade e eficácia de tais políticas. Ressalta-se que o mercado de Serious Games, possui alta demanda internacional, porém não há significativa demanda interna de serious games no Brasil, sendo estes, dependentes de políticas públicas de fomentação (estímulo à produção) e de democratização do acesso à essas tecnologias para a população (forma de estímulo à demanda), para que, dessa forma, seus desenvolvedores não sejam submetidos somente às prática de outsourcing (terceirização). Também, cabe-se introduzir o que vem a ser jogos sérios, ou os chamados serious games. Esse gênero de jogos digitais expõe jogos desenvolvidos com propósitos de aprendizagem (treinamento, simulação e educação), exclusos os jogos puramente de entretenimento [1]. Salienta-se, que entre os atores da indústria criativa de games, estão desenvolvedores independentes (indie developers), que não compõem as pequenas e médias empresas, e carecem, de forma mais acentuada, de investimento necessário para produzir jogos digitais sem grande expressão lucrativa no mercado, como o caso dos serious games. As políticas públicas sobre a oferta e a demanda, visam democratizar a possibilidade do desenvolvedor produzir esses jogos digitais, e também do consumidor ter acesso a essas novas tecnologias. Por outro lado, a indústria criativa nesse segmento enfrenta o ausente arcabouço jurídico necessário para o desenvolvimento, seja no âmbito legislativo, quanto no âmbito regulamentar. Sendo importante, a atuação do Estado no uso do raciocínio e prática jurídica com o objetivo de realizar o impulso inicial (big push) a fim de estimular o mercado [2]. Por sua vez, o Estado tem que utilizar do seu poder empreendedor para promover através da atuação da Administração Pública, o crowding in, atraindo o investimento privado para o setor [3]. Posto que, essa área apresenta-se como uma falha de mercado, ou até mesmo como mercado inexistente, mas com grande potencial para o desenvolvimento nacional.
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Mango, A. R. (2019). A ATUAÇÃO DO ESTADO NO DESENVOLVIMENTO NACIONAL DA INDÚSTRIA CRIATIVA DE SERIOUS GAMES. In Digital games and learning 2 (pp. 182–191). Antonella Carvalho de Oliveira. https://doi.org/10.22533/at.ed.75919250115
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