Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies

  • Hébert C
  • Jenson J
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Abstract

In this paper, we present the findings of a research study, working with 12 educators in a large urban school board in Ontario using Minecraft for 21st century competency development. We identify a number of pedagogical moves teachers made to support 21st century learning through communication and collaboration, both in the classroom and in the game world, and three approaches to play, directed/guided, scaffolded, and open, that represented a three tiers of critical thinking and creativity/innovation. We argue that while an open, exploratory sandbox game such as Minecraft can meaningfully aid students in the development of 21st century competencies, it is in fact teachers’ decisions around how the game will be used in the classroom that determine whether or not 21st century competency development is supported.  Dans cet article, nous présentons les résultats d'une étude de recherche menée auprès de douze éducateurs d'une grande commission scolaire urbaine de l'Ontario qui utilisent Minecraft pour le développement des compétences du 21e siècle. Nous identifions un certain nombre de mesures pédagogiques prises par les enseignants pour soutenir l'apprentissage du 21e siècle par la communication et la collaboration, à la fois dans la salle de classe et dans l'univers du jeu, ainsi que trois approches du jeu, dirigé/guidé, échafaudé et ouvert, qui représentent la pensée critique et la créativité/innovation. Nous soutenons que si un jeu de sandbox ouvert et exploratoire tel que Minecraft peut aider de manière significative les élèves à développer les compétences du 21e siècle, ce sont en fait les décisions des enseignants sur la manière dont le jeu sera utilisé en classe qui déterminent si le développement des compétences du 21e siècle est soutenu ou non.

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Hébert, C., & Jenson, J. (2021). Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies. Canadian Journal of Learning and Technology, 46(3). https://doi.org/10.21432/cjlt27990

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