Gamifikasi Eja²BM merupakan sejenis permainan serius (serious games) yang dibangunkan berasaskan kemahiran bahasa dalam pengajaran Bahasa Melayu, khususnya dari aspek ejaan bagi memenuhi tuntutan semasa pendekatan baru pembelajaran abad ke-21. Aspek ejaan diberikan penekanan kerana masih terdapat banyak kesalahan ejaan berlaku seperti dilaporkan dalam kajian lepas, khususnya dalam kalangan pelajar pengajian tinggi. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi berasaskan ejaan bahasa Melayu bagi mengatasi masalah yang berlaku. Seramai 25 orang pelajar prasiswazah dipilih secara rawak untuk menjawab soal selidik dan praujian bagi melihat pandangan pelajar terhadap penggunaan gajet dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) tahap permasalahan ejaan yang berlaku. Eja²BM adalah kesinambungan daripada pembangunan kit video Rakan Bahasa (F.1896) dan aplikasi mudah alih RakanBM (UKM.IKB.800-4/1/3954) yang telah dibangunkan sebelumnya. Pembangunan Eja²BM menerapkan reka bentuk dan pembangunan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation) yang diperkenalkan oleh Rosset (1987), dengan menggabungjalinkan elemen budaya, iaitu rumah tradisional Melayu Terengganu sebagai penceritaan gamifikasi, menerapkan ejaan kata dasar/kata tunggal yang lazim salah, dan pelbagai elemen didik hibur, seperti animasi, muzik, dan permainan kuiz mengikut tahap yang ditetapkan, serta kerangka MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetic) sebagai acuan reka bentuk pembikinan gamifikasi dalam gajet. Laporan kajian terdahulu mencatatkan bahawa bahan digital dapat mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam proses PdP agar menjadi lebih interaktif, menyeronokkan dan mengujakan, serta mencetuskan motivasi yang lebih tinggi kepada pemain untuk terus mencuba. Sekiranya pendekatan gamifikasi diaplikasikan secara positif oleh pendidik dan pelajar, diharapkan permasalahan dalam PdP bahasa Melayu lebih mudah diatasi, sekali gus dapat memartabatkan bahasa Melayu.
CITATION STYLE
Teo, S. F., Kasdan, J., & Mat Noor, S. F. (2022). ‘Eja2BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu. Asean Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 14(2), 122–150. https://doi.org/10.17576/ajtlhe.1402.2022.09
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.