Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Pembelajaran Berbasis Proyek dengan pendekatan STEAM dapat (1) mengembangkan kreativitas siswa, dan (2) menumbuhkan kepedulian lingkungan melalui pemanfaatan plastik bekas. Penelitian ini adalah pre-experimental jenis one-shot case study dengan partisipan 30 siswa kelas IX. Instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi kemampuan berpikir kreatif, lembar penilaian laporan proyek dan lembar penilaian produk. Lembar observasi dan lembar penilaian laporan proyek digunakan untuk menilai kreativitas siswa pada ranah kognitif menggunakan indikator kemampuan berpikir kreatif. Sedangkan lembar penilaian produk untuk menilai ranah psikomotorik dengan indikator produk kreatif dan integrasi STEAM dalam produk. Selanjutnya dilakukan analisis data dengan mengubah skor yang diperoleh kedalam bentuk nilai yang dikaitkan dengan kategori kreativitas siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa kreativitas siswa pada ranah kognitif berkategori baik dengan skor 73%, sedangkan pada ranah psikomotorik berkategori sangat baik dengan skor 90%. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan siswa dengan model pembelajaran ini mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan menghasilkan produk yang kreatif.
CITATION STYLE
M.Pd, A. (2020). STEAM DAN PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS SISWA. EDUMAT : Jurnal Edukasi Matematika, 11(2), 98–106. https://doi.org/10.53717/edumat.v11i2.238
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.