O emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1º grau

  • Tenório A
  • Tavares M
  • Tenório T
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Abstract

Jogos digitais, por serem capazes de desenvolver o raciocínio e a lógica, podem ser aproveitados na aprendizagem de Matemática. Nesta pesquisa, o indício da influência do emprego de jogos digitais no desempenho em função polinomial do 1º grau foi perquirido. A investigação foi desenvolvida durante um bimestre com 24 alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública do Rio de Janeiro. De início, aulas de conteúdo e listas de questões foram ministradas para conhecer as dificuldades dos alunos. Resolução de equações ou sistemas de equações do 1º grau e construção ou análise de gráficos de funções foram as principais dificuldades encontradas. Com base nisso, o “Jogo das Retas”, da plataforma PhET, e o desafio “Prodigi”, da plataforma Mangahigh, foram empregados pelos alunos, no Laboratório de Informática, como recursos para a complementação pedagógica do conteúdo. Então, uma avaliação e um questionário de opiniões foram aplicados. Foi constatada significativa evidência de correlação estatística positiva entre o desempenho nos jogos e o rendimento na avaliação, com os alunos de maiores escores nos jogos apresentando tendência a obterem notas melhores. A partir das respostas ao questionário de opiniões, 92% julgaram os jogos bons recursos de aprendizagem e para 79% sua precípua contribuição deu-se para o entendimento de como analisar e interpretar gráficos. O emprego de jogos pareceu influenciar o estudo de função do 1º grau ao ajudar os alunos na análise e interpretação de gráficos, sendo essas as maiores dificuldades de aprendizagem detectadas nesse conteúdo.

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Tenório, A., Tavares, M. A. de O., & Tenório, T. (2016). O emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1o grau. REMAT: Revista Eletrônica Da Matemática, 2(1), 29–45. https://doi.org/10.35819/remat2016v2i1id1289

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