Abstract
Bakuman adalah sebuah manga yang menceritakan 2 karakter utama bernama Moritaka Mashiro dan Akito Takagi yang bercita – cita menjadi mangaka dan penulis terkenal. Dalam manga Bakuman, perjalanan karir kedua karakter utama dari amatir sampai menjadi profesional diulas secara menarik sehingga menggugah pembaca untuk ikut menjadi mangaka (komikus). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh manga Bakuman sebagai sebuah simulakra industri komik di Indonesia. Partisipan yang dipilih untuk mengetahui pengaruh manga Bakuman adalah 100 orang komikus digital di Indonesia (66 pria, 34 perempuan) yang berusia 19 sampai 39 tahun. Para komikus digital diajak untuk mengisi sebuah kuesioner yang disebarkan melalui sosial media. Partisipan komikus digital di Indonesia didapatkan melalui penelusuran komunitas komikus di sosial media dan daftar komikus resmi di LINE Webtoon serta Ciayo Comics. Pertanyaan yang ada di dalam kuesioner didasarkan dari analisis teks dengan takarannya melalui teori AIDA. Analisis teks mengacu kepada sikap karakter utama, standar kualitas karya yang dihasilkan, pencapaian yang diraih karakter utama, pola kerja komikus,dan keadaan industri yang ada di dalam manga Bakuman. Dari penelitian ini terlihat bahwa setelah membaca manga Bakuman, para pembacanya tergerak untuk menjadi komikus dengan membuat dan menerbitkan komik di Indonesia. Para komikus digital di Indonesia terbukti cukup terinspirasi membuat komik dari manga Bakuman sehingga bayangan keadaan ideal dari kultur komik Indonesia juga mengacu pada keadaan yang ada di dalam manga Bakuman. Kata Kunci: manga; bakuman; komikus; indonesia; simulakra; mediaBakuman is a manga about 2 main characters named Moritaka Mashiro and Akito Takagi who have dreamed to become a popular manga artist and story writer. Bakuman manga, tells the stories about the main characters' career path from amateur to professional which engage the readers to become a mangaka (comic artist). The purpose of this research was to find out the impact of Bakuman manga as simulacra of the comic industry in Indonesia. The population consisted in this research was 100 digital comic artists in Indonesia (66 male, 34 female) with a range of 19 to 39 years old audiences. The comic artist filled out a questionnaire that spread on social media. The comic artist who participated in this research was obtained by searching Indonesian comic artist communities and a list of the official comic authors in Line Webtoon and Ciayo Comics. The questions in the research were based on text analysis with AIDA theory as measurement. Text analysis based on the main character traits, comic artworks quality standards, achievements of the main character, comic artist work patterns, and the state of the comic industry in Bakuman manga. From this research, it can be proven that after reading Bakuman manga, the readers are inspired to become comic artist by creating and publishing comics in Indonesia. Because digital comic artists in Indonesia are inspired by Bakuman manga, the ideal state of comic culture and industry refers to the situation in Bakuman manga. Keywords: manga; bakuman; Indonesia; comic; artists; simulacra; media
Cite
CITATION STYLE
Park, J. (2022). Bakuman Sebagai Simulakra Industri Komik Bagi Komikus di Indonesia. Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual, 15(2), 208–218. https://doi.org/10.31937/ultimart.v15i2.2677
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.