Implementasi Algoritma Fuzzy Tsukamoto untuk Gamifikasi Leaderboard pada Aplikasi Mobile Youthfire (Studi Kasus Gereja JKI Higher Than Ever)

  • Gondokusumo G
  • Setiadi D
N/ACitations
Citations of this article
15Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Dalam era digital, perkembangan teknologi informasi memberikan dampak besar terhadap perkembangan aplikasi mobile. Aplikasi-aplikasi tersebut memiliki potensi untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan pengguna dalam aktivitas kerohanian, seperti komunitas sel bagi umat Kristen. Penelitian ini difokuskan pada implementasi algoritma fuzzy Tsukamoto untuk leaderboard dalam sebuah aplikasi yang digunakan untuk mencatat kehadiran dalam kegiatan rohani. Algoritma ini terbukti efektif dalam mengatasi ketidakpastian dan kompleksitas dalam pengambilan keputusan, memberikan peringkat yang akurat dan adil bagi pengguna aplikasi, serta mengategorikan pengguna ke dalam kelompok-kelompok tertentu. Studi kasus ini secara khusus menitikberatkan pada penggunaan algoritma dalam komunitas sel atau "komsel," yang juga dikenal sebagai Mezbah Keluarga (MK), di Gereja Higher Than Ever. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas algoritma fuzzy Tsukamoto dalam meningkatkan partisiapasi anggota dalam kegiatan komsel, serta dampaknya terhadap interaksi dan keterlibatan jemaat, terutama di kalangan generasi muda.

Cite

CITATION STYLE

APA

Gondokusumo, G. T., & Setiadi, D. R. I. M. (2024). Implementasi Algoritma Fuzzy Tsukamoto untuk Gamifikasi Leaderboard pada Aplikasi Mobile Youthfire (Studi Kasus Gereja JKI Higher Than Ever). TECHNO CREATIVE, 1(2), 104. https://doi.org/10.62411/tcv.v1i2.1789

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free