Abstract
The use of learning media in the learning process that is less than optimal can affect the results of student achievement in learning. Kahoot game media is an interactive learning media based on online games that make it easy for users to create, share and fun learning games with the time provided. The use of interesting learning media can support the teaching and learning process and has the potential to increase student motivation and learning outcomes. This study aims to determine the effectiveness of kahoot game learning media on student motivation and learning outcomes in social studies subjects. The approach used in this study is quantitative. The type of research used experiments with quasi-experimental research designs. The samples used in the study were class VIII B (experimental class) which amounted to 32 students and class VIII A (control class) amounted to 48 students. The data collection techniques used are questionnaires (questionnaires), tests (pretest and posttest). The data analysis used was using normality tests, homogeneity tests and manova tests with the help of SPSS 24.0 for windows. The results showed that (1) there is an effectiveness of kahoot game learning media on student learning motivation (2) there is effectiveness of kahoot game learning media on student learning outcomes (3) there is effectiveness of kahoot game learning media on student motivation and learning outcomes. This is proven by the higher percentage of motivation and learning outcomes in the experimental class than the control class. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran yang kurang optimal dapat mempengaruhi hasil pencapaian siswa dalam belajar. Media game kahoot merupakan media pembelajaran interaktif berbasis game online yang memudahkan pengguna dalam membuat, berbagi serta game belajar yang menyenangkan dengan hitungan waktu yang disediakan. Penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat mendukung proses belajar mengajar serta berpotensi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuantitatif. Jenis penelitian yang digunakan eksperimen dengan desain penelitian quasi eksperimental. Sampel yang digunakan dalam penelitian yaitu kelas VIII B (kelas eksperimen) yang berjumlah 32 siswa dan kelas VIII A (kelas kontrol) berjumlah 48 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner (angket), tes (pretest dan posttest). Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji manova dengan berbantuan SPSS 24.0 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap motivasi belajar siswa (2) terdapat efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap hasil belajar siswa (3) terdapat efektivitas media pembelajaran game kahoot terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dengan adanya presentase motivasi dan hasil belajar pada kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
Cite
CITATION STYLE
Putri, K. A. (2023). EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME KAHOOT TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA. Dinamika Sosial: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 2(3), 252–261. https://doi.org/10.18860/dsjpips.v2i3.3533
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.