Peningkatan penggunaan smartphone dapat berpengaruh terhadap dunia pendidikan, dimana sebanyak 50,89% siswa SMP merupakan pengguna aktif smartphone. Salah satu upaya untuk mengoptimalkan penggunaan smartphone dikalangan siswa adalah dengan menggunakannya sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi matematika untuk memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep materi jaring-jaring kubus. Penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran diharapkan dapat membangkitkan rasa senang dan membantu memantapkan konsep yang dipelajari siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan prosedur pengembangan Richey dan Klein yang terdiri dari tahap perencanaan, pengembangan dan evaluasi. Produk game edukasi matematika ini diuji validitasnya kepada 2 ahli materi dan 2 ahli media. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi matematika SUGUS(menyusun bangun kubus) yang dapat digunakan sebagai referensibelajar matematika di luar pembelajaran. Hasil validasi ahli materi memperoleh presentase 91,875%(sangat valid) serta validasi ahli media 77,72%(cukup valid). Kriteria ketercapaian kualitas game edukasi matematika ini adalah valid apabila memperoleh kategori cukup valid atau sangat valid dari penilaian ahli materi dan ahli media. Dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa game edukasi SUGUS telah dikatakan valid dan dapat digunakan sebagai media edukasi matematika kepada siswa pada materi jaring-jaring kubus.
CITATION STYLE
Shahnaz, Y. E., & Tresnani, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Konsep Materi Jaring-jaring Kubus. Prosiding Seminar Pendidikan Matematika Dan Matematika, 3. https://doi.org/10.21831/pspmm.v3i0.126
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.