Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) motif remaja bermain game online; (2) bentuk perilaku menyimpang remaja setelah bermain game online; dan (3) dampak yang terjadi pada remaja yang melakukan perilaku menyimpang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan sekunder dangan sumber data subjek dan informan penelitian. Penentuan subjek dan informan dalam penelitian ini menggunakan Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sementara untuk teknik analisis datanya menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menemukan (1) motif remaja bermain game online didasari oleh motif sosiogenetis, ditandai dengan adanya pengaruh dan dorongan dari temannya, baik itu teman dikehidupan sehari-harinya ataupun teman yang ia kenali melalui game online ; (2) bentuk perilaku menyimpang remaja setelah bermain game online yakni bentuk (a) bentuk penyimpangan primer, seperti berbohong untuk tidak pergi sekolah, adanya tindak kekerasan; (b) bentuk penyimpangan sekunder, seperti sering berbohong, mencuri, dan bermain game online di sekolah; (c) bentuk penyimpangan individual, seperti berbohong, mencuri, bermain game online saat jam pelajaran, melakukan tindak kekerasan; dan (d) bentuk penyimpangan kelompok, yaitu remaja yang bermain game online menyebabkan keributan yang membuat orang sekitar menjadi terganggu. (3) dampak yang terjadi pada remaja yang melakukan perilaku menyimpang ialah : adanya dampak positif dan negatif. Dampak positifnya seperti: (a) solid dengan teman; (b) menabung untuk membeli yang diinginkan; dan c) cepat dan mudahnya mendapatkan informasi. Sementara itu untuk dampak negatifnya yaitu mempengaruhi: (a) aspek kesehatan, seperti gangguan tidur akibat bermain game online semalaman; (b) aspek psikologis, mudah marah dan sering berkata kasar; (c) aspek akademik, yaitu penurunan nilai pelajaran di sekolah; (d) aspek sosial, kurangnya sosialisasi dan interaksi; dan (e) aspek keuangan, menyebabkan perilaku boros. Kata Kunci: Game Online, Perilaku Menyimpang, Remaja
CITATION STYLE
Nurfalah Akbar, M. A., Syafruddin, S., & Suud, S. (2023). Game Online dan Perilaku Menyimpang Remaja (Studi di Kecamatan Alas, Sumbawa). SOCED SASAMBO: Journal of Social Education Sasambo, 1(2), 10–16. https://doi.org/10.29303/socedsasambo.v1i2.5117
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.