Abstract
La forma de producción del conocimiento evoluciona y cambia teniendo en cuenta las vicisitu-des del contexto actual. La gamificación se presenta como una alternativa con gran potencial en este momento tan particular en donde los diferentes países el COVID 19 se va desplazando en forma rizomática y silenciosa. Se plantean, en este artículo, los siguientes objetivos: de-terminar las temáticas asociadas a la evaluación de problemas de investigación que se selec-cionan para incorporar en el juego; elaborar las consignas con sus soluciones, y testear el funcionamiento del juego y, en caso de detectar debilidades, realizar los ajustes necesarios.La investigación se desarrolla en forma descriptiva transversal con una muestra no probabi-lística por conveniencia de 183 estudiantes de 5 carreras universitarias y 2 terciarias en Mar del Plata, Argentina. Se destaca que la mayoría de los estudiantes indican no haber realizado actividades de gamificación con fines académicos previamente, considerando que los aspectos contemplados en el juego han sido adecuados con respecto a los contenidos, la trama, la du-ración y el grado de dificultad
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Minnaard, C., & Aurelia Minnaard, V. (2019). Gamificación nivel superior en tiempos de pandemia. Revista Rutas de Formación Prácticas y Experiencias, 9, 49–54. https://doi.org/10.24236/24631388.n.2019.3314
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