Abstract
Este estudo exploratrio analisa o comportamento dos usurios brasileiros do aplicativo Pokmon GO no Twitter ao tornarem pblicas suas experincias relativas ao jogo, bem como suas experincias de consumo ao capturarem Pokmons. A coleta de dados ocorreu em duas fases. Na primeira fase usou-se a ferramenta online Netlytic para monitorar o hashtag #PokemonGo no Twitter, tendo mais de 262 mil posts no mundo - o que evidenciou a necessidade de um recorte para o contexto brasileiro atravs de hashtags relacionados ao Brasil (532 posts). Na segunda fase trabalhou-se com a Netnografia em uma comunidade de fs do jogo (Pokmon GO RJ). Os resultados destacam que: (i) foram identificadas sete categorias relacionadas experincia do usurio a partir dos dados do Twitter; (ii) paras os fs do jogo, a captura de Pokmons muitas vezes est associada ao consumo de alimentos e bebidas - o que demonstra que a experincia mais ampla do que apenas usar o aplicativo; (iii) jogadores(as) formam grupos para capturarem personagens e consomem juntos; (iv) os fs do jogo entendem que empresas (principalmente de alimentos e bebidas) usam a Poke Shop como estratgia para atrair clientes; e (v) parece haver um dinamizao do comrcio (formal e informal) nas regies onde existem Pokmons. A apresentao da ferramenta Netlytic neste estudo apresenta implicaes gerenciais, bem como possvel impacto nos estudos em Marketing relacionados ao monitoramento de redes sociais virtuais, justificando assim a relevncia deste estudo.
Cite
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Cruz, B. D. P. A., Pinto, G. V., & Oliveira, V. A. de. (2017). Capturo Pokémons, “Logo Existo” - Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go. Revista Brasileira de Marketing, 16(4), 487–501. https://doi.org/10.5585/remark.v16i4.3480
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