Abstract
Utilizando como eje teórico a los Estudios Visuales y la influencia teórica de ALED en las investigaciones de Arte y Cultura en México, colocaremos nuestra mirada en las posibilidades del estudio del discurso de formas de narrativa digitales en las que el lector tiene la capacidad de alterar o construir el relato a partir de sus acciones directas no-triviales. Exploraremos la relación y diferenciación entre la literatura tradicional, la literatura electrónica y las narrativas ergódicas, y el papel de la transcodificación en la modificación de los valores constitutivos de las artes audiovisuales desde la perspectiva latinoamericana de los estudios del discurso. Considerando que la proliferación de la producción audiovisual acarrea una multiplicación exponencial de la polifonía cultural, lo que afirma la relevancia e importancia del análisis del discurso, especialmente el estudio de aquellas voces que no se encuentran adheridas a los centros de legitimación hegemónicos. Emitiremos una definición estabilizada de narrativa ergódica bajo el contexto de los videojuegos: Myst (Miller and Miller, 1993), Spec Ops: The Line (Davis and Coulon, 2012), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Adams, 2007). Lo que nos permitirá enunciar en qué consisten las características particulares de los videojuegos como medio narrativo en relación a otras artes audiovisuales, y manifestar la necesidad de generar modelos particulares de análisis del discurso para estas modalidades narrativas.
Cite
CITATION STYLE
Ponce Díaz, R., & Ávila González, I. (2021). Literatura ergódica y videojuegos: una invitación al desarrollo de herramientas y metodologías para el análisis de sus narrativas. Revista Latinoamericana de Estudios Del Discurso, 21(1), 147–167. https://doi.org/10.35956/v.21.n1.2021.p.147-167
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.