Abstract
O presente estudo teve como objetivo investigar empiricamente o comportamento informacional de alunos de graduação no contexto de videogames. Para tanto, desenvolve-se o marco teórico apoiado nos entendimentos sobre videogames e nos constru-tos de letramento informacional e competência em informação. Metodologicamente a pesquisa possui abordagem quantitativa, quanto ao meio de investigação se deu por meio de pesquisa de campo utilizando questionário para coleta dos dados. Na análise e interpretação dos dados foram utilizados métodos estatísticos diversos. O local de realização da pesquisa foi o Departamento de Ciências Administrativas da UFPE. A população era composta por 1077 matriculados no curso de Administração no segundo semestre de 2016. A amostra foi não probabilística, por conveniência e estratificada, tendo participado 347 sujeitos, desses, con-siderou-se para as análises 194 que declararam jogar pelo menos um tipo de jogo de videogame. Os resultados da pesquisa rev-elaram que o engajamento em videogames denota ser a regra com mais da metade da amostra declarando jogar. Quanto as fontes e canais de informação, o elemento que prepondera é o da interação social direta, para as fontes predominando a opinião de amigos e colegas, e a observação de outros, já para os canais predominando as conversas presenciais.
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Paula, S. L. de, & Souza, B. C. de. (2019). Recurso informacional de jogadores de videogame. Brazilian Journal of Information Science: Research Trends, 13(1), 21–32. https://doi.org/10.36311/1981-1640.2019.v13n1.04.p21
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