Abstract
El pensamiento computacional es un conjunto de conocimientos en las áreas STEM introducido en los programas educativos para preparar a los estudiantes en la comprensión y el uso de los medios y las herramientas digitales. Sin embargo, no se ha tomado en cuenta que los medios digitales influyen no solo en el desarrollo del conocimiento, sino también en la economía, la cultura, la comunicación y las relaciones sociales. El objetivo de este artículo es revisar y corregir algunas limitaciones del paradigma del pensamiento computacional. Queremos demostrar, con la ayuda de la literatura científica y del trabajo de campo, que el pensamiento computacional debería incluir las humanidades, y rescatar las prácticas educativas analógicas y las tradiciones culturales locales. Para esto se estudiarán tres aspectos: a) la crítica a los fundamentos neopositivistas del tecnocentrismo; b) la naturaleza del medio digital, con la puesta en relieve del software y de la creatividad digital, y c) las metodologías y prácticas educativas, entre las que se proponen la máquina de Touring y las shape grammars. Se concluye con todo esto que, para fortalecer el pensamiento computacional, las maquinarias informáticas no son imprescindibles y hasta podrían ser contraproducentes para el aprendizaje y la creatividad.Computational thinking has been introduced in schools to provide skills to survive in the digital world, but without proper attention to the fact that digital media are not just means of economic development, but a new way of thinking that modifies culture, communication and social relationships. We will try to demonstrate, with the help of literature, software development and the results of experimental workshops, first, that computational thinking must include humanities and, secondly, analogic skills and cultural traditions. Thus, this article’s goal is to rethink the computational thinking’s framework considering the cultural context and especially the rescue of cultural identity. To do this we will follow three main lines of thought: a) the discussion of the limits of technocentrism; b) a proper analysis of the characteristics of software; c) the analysis of alternative educational solutions like Turing machines and shape grammars. In the conclusions we will show that laptops, tablets and smartphones are not indispensable and can even jeopardize learning and creativity.O Pensamento Computacional é um conjunto de conhecimentos na área STEM, introduzido em programas educacionais para preparar os alunos para a compreensão e o uso de ferramentas e mídias digitais. No entanto, em geral, não se considera que a mídia digital influencia não apenas o desenvolvimento do conhecimento, mas também a economia, a cultura, a comunicação e as relações sociais. O objetivo deste artigo é revisar e corrigir algumas limitações do paradigma do Pensamento Computacional. Queremos demonstrar, com a ajuda da literatura científica e do trabalho de campo, que o Pensamento Computacional deve incluir as humanidades e resgatar práticas educacionais analógicas e tradições culturais locais. Para isso, serão estudados: a) críticas aos fundamentos neopositivistas do tecnocentrismo; b) a natureza do meio digital, com destaque para software e criatividade digital; c) metodologias e práticas educacionais nas quais as Gramáticas de Touring Machine e Shape são propostas. Ao final, se conclui que, para fortalecer o pensamento computacional, o maquinário para computadores não é essencial e pode até ser contraproducente para o aprendizado e a criatividade.
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Osio, U. R., & Bailón Maxi, J. (2020). Pensamiento computacional. Alfabetización digital sin computadoras. Revista ICONO 14. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 18(2), 379–405. https://doi.org/10.7195/ri14.v18i2.1570
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