Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de Exergames no currículo

  • Vaghetti C
  • Vieira K
  • Botelho S
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Abstract

Os jogos são conhecidos por serem utilizados na educação, como ferramentas pedagógicas, porque eles podem facilitar a aprendizagem cognitiva. Diversas áreas, como Matemática, Geografia, História, Química e Biologia usam essa tecnologia em razão do seu potencial ilustrativo sobre o conteúdo a ser trabalhado, algo que muitos jogos possuem. Além disso, um dos aspectos mais importantes a serem considerados é a comunicação estabelecida entre educador e educando, em que o prazer e entretenimento são características inerentes ao jogo, agradando assim o aluno e permitindo o aprendizado. Atualmente, uma nova classe de jogos está tomando a atenção de crianças, jovens e adultos: os Exergames ou Interfaces Esforço, que misturam jogo e exercício físico. Não apenas como novas ferramentas educacionais, torna-se indispensável atenção em relação aos aspectos fisiológicos e educacional para o desenvolvimento humano, começa a ser exigido a partir de áreas como Ciências da Saúde, Educação, especialmente na Educação Física. Esta pesquisa teve como objetivo discutir, de forma crítica, questões relacionadas com as Exergames e a possibilidade de que eles sejam incluídos no currículo de Educação Física, na escola e nos cursos de graduação e pós-graduação.

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Vaghetti, C. A. O., Vieira, K. L., & Botelho, S. S. da C. (2016). Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de Exergames no currículo. EDUCAÇÃO: Teoria e Prática, 26(51), 03. https://doi.org/10.18675/1981-8106.vol26.n51.p03-18

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