Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning

  • Prayoga A
N/ACitations
Citations of this article
83Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Kahoot merupakan platform kuis tanya jawab online yang digunakan dalam model pembelajaran game-based learning. Platform Kahoot dapat dikatakan sebagai bagian dari budaya siber karena wujudnya berupa artefak di dalam jaringan internet. Pertanyaan yang mengemuka adalah terkait latar belakang dan alasan mengapa Kahoot menjadi pilihan dalam sebuah proses pembelajaran. Penelitian dilakukan untuk mengetahui amplifikasi platform Kahoot dalam sebuah model pembelajaran game-based learning. Metode yang digunakan untuk menguraikan dan menganalisis adalah metode etnografi virtual dengan pendekatan Analisis Media Siber (AMS). Analisis dilakukan di level mikro terhadap unit teks (konten) pada platform Kahoot, dan di level makro terhadap unit konteksnya, yaitu melalui wawancara dari sisi pendidik sebagai narasumber. Berdasarkan hasil analisis diperoleh kesimpulan bahwa terjadi amplifikasi platform Kahoot di tiap level mikro maupun makro. Amplifikasi tersebut menjadi latar belakang pendidik memilih dan menggunakan Kahoot dalam model pembelajaran game-based learning.

Cite

CITATION STYLE

APA

Prayoga, A. P. (2021). Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning. Ars: Jurnal Seni Rupa Dan Desain, 24(2), 109–122. https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4599

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free