Abstract
Os dispositivos tecnológicos fazem parte do cotidiano da sociedade e marcam presença também no ambiente escolar. Diante disso, a gamificação tem sido utilizada como alternativa às abordagens tradicionais da educação. Assim, realizou-se um ensaio teórico com o objetivo de refletir sobre a gamificação na educação e o risco do uso desmedido de jogos digitais para a saúde dos adolescentes. Nesta reflexão discorre-se sobre o uso de jogos digitais no contexto educacional, o risco por trás dos jogos digitais e estratégias para minimizar danos à saúde, decorrentes da utilização dos jogos. Concluiu-se que a gamificação demonstra ser um excelente catalizador da aprendizagem. No entanto, se for estimulada sem moderação, pode gerar um fascínio pelo jogo, desencadeando sentimentos de ansiedade, agressividade e de compulsão. Portanto, é necessário que os atores sociais envolvidos direta ou indiretamente na formação dos adolescentes, como a família, a comunidade escolar e os profissionais de saúde estejam atentos a possíveis mudanças no comportamento dos adolescentes e estruturem ações, estratégias e políticas de atenção à saúde, focadas no uso dos jogos digitais pelos adolescentes.
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Ferreira, E. Z., Oliveira, A. M. N. de, Brum, A. N., Silva, M. R. S. da, & Lourenção, L. G. (2021). Gamificação: expectativa educativa, impacto na saúde. Revista Sustinere, 9. https://doi.org/10.12957/sustinere.2021.50602
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