Abstract
This research aimed to analyze the impact of teaching-learning strategies based on the Quizizz application among 5th-grade secondary students at the María Marcia Compres de Vargas Arts Educational Center during the 2024-2025 school year. The study was conducted under a quantitative approach, with a descriptive scope and a quasi-experimental design. The population and sample consisted of 115 students and 2 mathematics teachers, utilizing a census-based sampling method and a data collection process through pretest and posttest instruments. The results evidenced that 57% of the students perceived a significant improvement in their understanding of mathematical concepts and an increase in intrinsic motivation following the implementation of the tool. However, critical challenges were identified, such as unstable internet connectivity and the need for further teacher training. It was concluded that gamification with Quizizz strengthens academic performance and student engagement, provided that adequate infrastructure conditions are met for its sustainable execution. La presente investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de las estrategias de enseñanza – aprendizaje basadas en la aplicación Quizizz en estudiantes de quinto grado de secundaria del Centro Educativo en Artes María Marcia Compres de Vargas, durante el periodo escolar 2024 – 2025. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo y un diseño cuasi – experimental. La población y muestra estuvo conformada por 115 estudiantes y dos docentes del área de matemáticas, a quienes se les aplicó un censo y un proceso de recolección mediante pretest y postet. Los resultados evidenciaron que el 57% de los estudiantes percibió una mejora significativa en la comprensión de conceptos matemáticos y un aumento en su motivación intrínseca tras la implementación de la herramienta. No obstante, se identificaron desafíos críticos como la inestabilidad a la conexión a internet y la necesidad de mayor capacitación docente. Se concluyó que la gamificación con Quizizz fortalece el rendimiento académico y el compromiso estudiantil, siempre que existan las condiciones de infraestructuras adecuadas para su ejecución sostenible.
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Bienvenido Tejada, S., Ferreras Herasme, D. A., & Pérez Cuevas, A. R. (2026). Gamificación en la Enseñanza de las Matemáticas: Impacto de Quizizz en Quinto Grado de Secundaria en Santo Domingo Este. Ibero Ciencias - Revista Científica y Académica - ISSN 3072-7197, 5(1), 4008–4012. https://doi.org/10.63371/ic.v5.n1.a882
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