Abstract
A tangibilidade dos sistemas computacionais está cada vez mais presente na vida cotidiana das pessoas, de forma que as crianças estão naturalmente imersas nesse mundo. Ao mesmo tempo em que a literatura acadêmica tem mostrado os benefícios das interfaces tangíveis em ambientes de aprendizado, ainda são raras as iniciativas que possibilitem aos educadores uma mudança de postura de consumidores a agentes ativos no design dessa tecnologia. Nesse contexto, este trabalho busca contribuir com o envolvimento de profissionais da Educação no design de sistemas móveis para o contexto educativo. O artigo explora técnicas do Design Participativo no design e desenvolvimento do Gira Letra, um aplicativo educacional voltado para o público infantil, que utiliza a bola robótica Sphero como uma interface tangível. O processo utilizado e resultados de três oficinas participativas que enfocaram a ideação e design do produto, bem como a avaliação de um protótipo criado para a plataforma Android são apresentados e discutidos. As oficinas foram realizadas em contexto escolar, em uma instituição que oferece educação suplementar, e contaram com a participação de crianças e professores. Os resultados sugerem a viabilidade do processo conduzido e apontam novos caminhos de investigação.
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Panaggio, B. Z., & Baranauskas, M. C. C. (2019). De Consumidores a Coautores: Explorando o Design Participativo de Tecnologia Tangível em Contexto Educacional. Revista Brasileira de Informática Na Educação, 27(2), 91–111. https://doi.org/10.5753/rbie.2019.27.02.91
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