Abstract
La tecnología se ha convertido de una herramienta productiva a algo que forma parte de la vida diaria, es una necesidad estar conectados y utilizar dispositivos electrónicos móviles o estacionales, sobre los cuales se ejecutan aplicaciones, éstas deben ser desarrolladas usando lenguajes y metodologías de programación. La programación orientada a objetos es la tendencia actual y su aprendizaje tiene una curva muy pronunciada dado los conceptos abstractos que se maneja en su entorno, al intentar emular los objetos o cosas de la vida real en unidades lógicas de programación llamadas clases, luego se crean instancias y producen objetos únicos. La propuesta de la tesis presenta una herramienta didáctica que proviene de los principios de la robótica conocida como Lego Mindstorms para el aprendizaje y comprensión de la Programación Orientada a Objetos. En este trabajo se plantean hipótesis y su modelo lógico se probará a través de instrumento de investigación del tipo descriptiva y explicativa. La investigación va a ser Cuali-Cuantitativa, puesto que se va a encuestar a los estudiantes de tercer ciclo de la carrera Ingeniería en Sistemas Computacionales de la Universidad de Guayaquil. El producto final es una guía para el uso y operacionalización de Lego Mindstorms que facilitará al aprendizaje de Programación Orientada a Objetos con lo cual se podrá desarrollar aplicaciones empresariales, ofimáticas, colaborativas y móviles que aportarán con el crecimiento del mercado de software ecuatoriano y de la comunidad tecnológica.
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Ramos-Romero, J. C., Pazmiño-Ramírez, J. E., & Medina-Anchundia, S. A. (2017). Programación orientada a objetos, aprendizaje basado en lego mindstorms y propuesta de guía para la operacionalización. Polo Del Conocimiento, 2(6), 856. https://doi.org/10.23857/pc.v2i6.160
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