Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

  • Permata C
  • Kristanto Y
N/ACitations
Citations of this article
612Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Minat merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Akan tetapi, tidak jarang dijumpai siswa yang memiliki minat rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D). Subjek dalam penelitian ini adalah 18 siswa kelas XI IPA dan XI IPS di salah satu SMA swasta di Banguntapan, Yogyakarta. Berdasarkan hasil analisis, perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki rerata validitas yang sangat tinggi, meningkatkan minat belajar siswa dengan rerata peningkatan 3,30%, dan instrumen asesmennya menyediakan tantangan dalam kategori sedang, sehingga perangkat pembelajaran tersebut efektif dan memiliki kualitas baik. Berdasarkan hasil tersebut, kami merekomendasikan gamifikasi untuk dapat digunakan sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.

Cite

CITATION STYLE

APA

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free