Abstract
O uso de games, serious games e gamificação, tanto no Ensino Básico quanto no Superior, vem sendo utilizado cada vez com maior frequência. O presente estudo tem como objetivo apresentar um panorama de como eles vêm sendo utilizados nestas esferas educacionais, com bases em evidências científicas. Ao final, são realizadas considerações acerca das limitações e sugestões para futuros estudos.Palavras-chave: gamificação, games, serious games, educação, aprendizagem.
Cite
CITATION STYLE
Campanha, C., & Soares de Campos, A. P. (2019). Panorama do Uso de Games, Serious Games e Gamificação na Educação. REVISTA PLURI, 1(2), 27. https://doi.org/10.26843/rpv122019p27-45
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.