Abstract
Ambientes planejados para educação não formal, como museus de ciência e tecnologia e similares, são compostos de uma variedade de aparatos com os quais o público interage, majoritariamente, ou por manuseio de manivelas ou por aperto de botões. Dentro de uma perspectiva de entretenimento, os experimentos desenvolvidos desse último tipo, cuja automatização é feita por uma equipe especializada do setor, influenciaram o apelido da atividade museal em geral de interatividade push-button. Desse modo, os equipamentos são percebidos como confiáveis “brinquedos”, compostos por comandos que conduzem o que fazer e observar, além de textos explicativos direcionados ao público alvo. Neste trabalho busca-se esclarecer como se podem fazer algumas das mais comuns automatizações dos equipamentos interativos desses ambientes de educação não formal por uso da placa Arduino. Seguindo algumas recomendações na literatura, objetiva-se incentivar aquela parcela de educadores de física e/ou ciências aí afora, que comumente se interessa em confeccionar experimentos de baixo custo para demonstrá-los em suas aulas, em aderir também propostas automatizadas como as aqui exemplificadas e implantá-las no acervo do laboratório de suas escolas.
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Henrique Moura da Silva, O., & Carlos Mathias, L. (2015). Possíveis Aplicações do Arduino em Equipamentos Interativos de Ambientes Planejados à Educação Não Formal: uma Proposta Equivalente nas Escolas. RENOTE, 13(1). https://doi.org/10.22456/1679-1916.57648
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