Abstract
Este artigo descreve uma experiência de aplicação da gamificação com o uso da plataforma Kahoot! como ferramenta pedagógica para alunos do Ensino Fundamental I durante a pandemia de COVID-19. Investigando seus benefícios e desafios, este estudo fornece insights sobre o potencial da gamificação na educação online. Durante a pandemia de COVID-19, os desafios do ensino remoto impulsionaram a busca por estratégias pedagógicas alternativas para maior engajamento dos discentes. Este estudo analisa a implementação da plataforma, ao integrar elementos lúdicos e design de quizzes ao processo de aprendizado, especificamente em uma escola pública brasileira. Em síntese, a gamificação apresentou-se como uma ferramenta pedagógica promissora, reforçando a necessidade de adaptabilidade e inovação na educação, especialmente em tempos de crise. Os resultados iniciais indicam um aumento expressivo no engajamento dos estudantes, refletido em participações ativas e melhoria nas avaliações. Este artigo buscou explorar, portanto, uma experiência prática de gamificação no Ensino Fundamental I durante o período crítico analisado, refletindo acerca de seus triunfos, desafios e implicações para o futuro da pedagogia.
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Almeida, A. B. B., Polizello, Â. A. de A., Costa, J. W. M., Gomes, L. F., Melo, M. C. R. C., Meroto, M. B. das N., … Santos, S. M. A. V. (2023). GAMIFICAÇÃO COM O USO DO KAHOOT! - UTILIZAÇÃO DE QUIZZES EM SALA DE AULA NO ENSINO FUNDAMENTAL I. REVISTA FOCO, 16(11), e3782. https://doi.org/10.54751/revistafoco.v16n11-235
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