Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce

  • Setiarso I
  • Hidajat M
N/ACitations
Citations of this article
37Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

Inovasi menggunakan gamifikasi diperlukan untuk menghadapi persaingan antar e-commerce. Gamifikasi berguna untuk meningkatkan pengalaman, menjaga kesetiaan pelanggan, penguatan merk dan melengkapi motivasi pembeli dan melakukan transaksi di e-commerce. Bentuk yang umum dari gamifikasi adalah pemberian reward bagi pelanggan dengan kondisi tertentu. Kondisi ini contohnya adalah lama menjadi pelanggan, besar transaksi, jenis transaksi. Masalah yang terjadi berkaitan dengan pemberian reward kepada pelanggan adalah reward yang tidak sesuai dan monoton atau mudah ditebak sehingga unsur kejutan yang menjadi salah satu elemen penting dari reward menjadi menurun kualitasnya. Penelitian ini bertujuan membentuk model gamifikasi yang tidak monoton menggunakan kecerdasan buatan dengan metode logika fuzzy. Logika fuzzy mampu membentuk perilaku reward yang dinamis sehingga meningkatkan kualitas reward yang diberikan kepada pelanggan. Input yang digunakan untuk menentukan reward adalah banyaknya transaksi, banyak produk dipilih dan total biaya pesanan. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan perilaku reward yang lebih dinamis. Kata kunci: gamifikasi, reward, logika fuzzy, e-commerce

Cite

CITATION STYLE

APA

Setiarso, I., & Hidajat, Moch. S. (2020). Model Gamifikasi Menggunakan Logika Fuzzy untuk Penentuan Reward Pelanggan pada E-Commerce. Techno.Com, 19(1), 87–96. https://doi.org/10.33633/tc.v19i1.3382

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free