ORGANIZAÇÕES QUE MUDAM: ESTUDO DE CASO DA NINTENDO, ROVIO E AQUIRIS

  • Moreira V
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RESUMO Este artigo tem como objetivo entender a relação existente no processo de desenvolvimento de novos produtos e a mudança organizacional proveniente desses novos produtos, serviços e sistemas. Iremos abordar os principais componentes que fazem uma organização passar por mudanças, fazendo uma ligação entre o sistema-produto-serviço e inovação. Analisar o funcionamento do mercado de jogos digitais, como os tipos de produtos mais comercializados, quais são as plataformas mais rentáveis e qual a posição do mercado brasileiro perante o resto do mundo. Faremos 3 estudos de caso com empresas de jogos que sofreram grandes mudanças, e veremos que as mudanças não aconteceram linearmente, mas que existe um ponto convergente entre todas as correntes de estudos apresentados. Palavras-chave: Mudança organizacional, Cultura organização, Mercado de jogos digitais. 1 INTRODUÇÃO Na atual conjuntura das organizaç\~{o}es bem estabelecidas é natural perceber certa repulsa às mudanças significativas, principalmente em suas estruturas [9]. Porém quando as organizaç\~{o}es buscam a diferenciação por meio da inovação passarão por períodos de incerteza, e muitas vezes a inovação é inerente às mudanças nas estruturas das organizaç\~{o}es. Se olharmos para os produtos como a forma material dos resultados da cultura de uma empresa é possível observar que novos produtos geram mudança na cultura da empresa. Deserti e Rizzo [2] explicam essa relação propondo que a " inovação bem-sucedida e duradoura exige fortes mudanças organizacionais e uma mudança na cultura do design, e que a introdução de uma nova cultura do design em uma empresa muitas vezes deve ser acompanhada de gestão de mudança organizacional " [2]. Isso gera constantes embates entre a necessidade de inovar e as estruturas pré-estabelecidas das organizaç\~{o}es, entre a prática de design e a cultura da gestão organizacional. Em grande parte essas divergências acontecem quando as decis\~{o}es são tomadas de cima para baixo, de cargos mais altos e mais desligados do momento real, para cargos mais baixos mais atualizados. O desenvolvimento de produtos inovadores significa novos serviços e soluç\~{o}es, o que implica na alteração de elementos que comp\~{o}em a cultura da organização. Os processos, competências, conhecimentos, tecnologias, comportamentos, valores e dogmas são essenciais para essa mudança [2]. Uma forma de capacitar a mudança é adaptar-se a olhar de baixo para cima, a mudança não esta ligada apenas à observação de casos reais, mas também na contextualização prática do design e na cultura da empresa. Nessa situação a oposição à ideia de modelos e técnicas que podem ser aplicadas indistintamente supostamente em qualquer contexto e situação [7]. Este artigo tem como objetivo entender a relação existente no processo de desenvolvimento de novos produtos e a mudança organizacional proveniente desses novos produtos, serviços e sistemas. O artigo está estruturado da seguinte forma: Primeiro iremos abordar os principais componentes que fazem uma organização passar por mudanças, fazendo uma ligação entre o sistema-produto-serviço e inovação. Em seguida, vamos entender melhor o funcionamento do mercado de jogos digitais, como os tipos de produtos mais comercializados, quais são as plataformas mais rentáveis e qual a posição do mercado brasileiro perante o resto do mundo. Posteriormente faremos 3 estudos de caso com empresas de jogos que sofreram grandes mudanças. Por fim iremos relacionar os casos de estudo e discutiremos os pontos mais relevantes para a proposta de mudanças organizacionais.

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Moreira, V. (2019). ORGANIZAÇÕES QUE MUDAM: ESTUDO DE CASO DA NINTENDO, ROVIO E AQUIRIS. In Digital games and learning 2 (pp. 22–32). Antonella Carvalho de Oliveira. https://doi.org/10.22533/at.ed.7591925012

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