Abstract
O Scratch, SuperLogo e os Objetos de Aprendizagem, podem ser ferramentas que auxiliam os professores em contextos escolares nos mais diversos conteúdos, de modo que possa estimular a criatividade e o interesse dos envolvidos. Este artigo tem dois objetivos gerais elencandos: identificar como os softwares Scratch e Logo podem ser utilizados para o ensino da Matemática e quais Objetos de Aprendizagem estão sendo utilizados para o ensino da Matemática. O procedimento metodológico utilizado foi etapas adaptadas de uma Revisão, realizado em periódicos brasileiros na área de Ensino – quadriênio 2013-2016, Qualis A1 e A2, para o Scratch e SuperLogo e B2, em Objetos de Aprendizagem. Como considerações, encontrou-se no estrato A1 e A2, 15.864 artigos, e desse apenas 4 tratavam do assunto SuperLogo/Scratch, e somente dois tratavam realmente para o ensino da Matemática. No estrato B2 foram encontrados 2.590, mas apenas 9 tratavam de Objetos de Aprendizagem, e apenas 1 abordava a Matemática. As considerações apontam apenas 0,025% de pesquisas para o Scratch e SuperLogo e 0,03% para os Objetos de Aprendizagem, assim, sendo vislumbrando mais ações de pesquisa nessa temática.
Cite
CITATION STYLE
Neto, J. C., Marcomini, J. T. da S., & Bueno, L. G. (2019). O uso das Tecnologias Digitais em contextos de ensino: Scratch, Logo e Objetos de Aprendizagem. Research, Society and Development, 8(12), e078121574. https://doi.org/10.33448/rsd-v8i12.1574
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