Abstract
Os jogos sempre despertaram a atenção das pessoas e hoje uma técnica que explora os elementos destes para aplicá-los em outros contextos que não são propriamente jogos, vêm contribuindo para uma relação mais participativa e envolvente com o cliente. Neste cenário novos paradigmas de programação são pensados para desenvolver sistemas que sejam atraentes, viciantes e que explorem as habilidades de cada usuário de forma eficiente. Propomos neste trabalho um estudo de caso em uma escola pública, para testar em um cenário real os efeitos de uma ferramenta gamificada, frente ao método tradicional de ensino, para isso vamos apresentar uma ferramenta que ensina idiomas que já é renomada no mercado o Duolingo. Com isso esperamos descobrir os benefícios ou não de se trabalhar com gamificação em sistemas de informação.
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Pantoja, A. D. S., & Marques Pereira, L. (2018). Gamificação: como jogos e tecnologias podem ajudar no ensino de idiomas. Estudo de caso: uma escola pública do Estado do Amapá. Estação Científica (UNIFAP), 8(1), 111. https://doi.org/10.18468/estcien.2018v8n1.p111-120
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