Abstract
Abstract: Gamification meerupakan salah yang mengemplementasi konsep game pada konteks non-game untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Gamification memiliki desain yang bervariasi salah satunya crossword dan memiliki aspek berpoin. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media gamification dalam jaringan terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimental dengan Non-Randomized Posttest-Only Control Group Design dengan teknik random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui data nilai rapor semester ganjil, postes serta angket. Analisis data hasil belajar dilakukan dengan membandingkan hasil postes dan diuji signifikan dengan uji beda dua rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar pada uji beda dua rata-rata pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh thitung > ttabel yaitu 1,88 > 1,68, sedangkan angket ATTLS (CK) diperoleh 14,69 > 1,68, dan angket ATTLS (SK) diperoleh 4,86 > 1,68. Kesimpulan dari hasil penelitian ini bahwa penerapan media gamification dalam jaringan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Cite
CITATION STYLE
Musnidar, L., Halim, A., Huda, I., Syukri, M., & Kasli, E. (2022). Pengaruh Media Gamification dalam Jaringan terhadap Hasil Belajar dan Sikap Berpikir dalam Belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 8(2), 1005–1011. https://doi.org/10.29303/jppipa.v8i2.1321
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.