Abstract
Gamifikasi adalah salah satu teknologi dan metode terkini di dunia pendidikan, yang dapat membuat proses pembelajaran lebih lancar dan menyenangkan. Perkembangan gamifikasi yang pesat telah melahirkan konsep-konsep penting seperti desain bersifat gim (DBG) dan penyesuaian gamifikasi dengan jenis-jenis penggunanya. Saat ini, penyesuaian tersebut umum dilakukan berupa personalisasi otomatis gamifikasi, agar setiap pengguna mendapatkan unsur-unsur DBG yang dibutuhkannya saja. Walau demikian, penerapan metode tersebut masih memiliki kelemahan-kelemahan berupa pemborosan sumber daya dan kurangnya sifat sistemik DBG yang dihasilkan. Di penelitian ini, kami mencoba menerapkan pendekatan untuk mengatasi kelemahan-kelemahan itu. Pendekatan kami menggunakan alur yang dimulai dari rekayasa kebutuhan untuk mendapatkan distribusi jenis-jenis pengguna di kalangan calon-calon pengguna. Tahap berikutnya adalah penentuan prioritas unsur-unsur DBG berdasarkan distribusi tersebut, yang dilanjutkan dengan penyusunan DBG untuk sistem gamifikasi utuh. Kami menggunakan kuesioner berdasarkan model Hexad untuk rekayasa kebutuhan tersebut, dan kami menerapkan alur tersebut di studi kasus di program studi Informatika UPN ”Veteran” Jawa Timur. Penerapan tersebut menghasilkan DBG yang dapat menjadi model gamifikasi yang sistemik dan tepat guna di pendidikan tinggi.
Cite
CITATION STYLE
Atmaja, P. W., Mandyartha, E. P., Rizki, A. M., & Nurlaili, A. L. (2020). Gamifikasi Tepat Guna: Penyusunan Desain Bersifat Gim yang Sistemik, Efisien, dan Mengakomodasi Jenis-Jenis Pengguna. Prosiding Seminar Nasional Informatika Bela Negara, 1, 103–109. https://doi.org/10.33005/santika.v1i0.29
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.