A Multi-Directional Assessment Related To E-Sports As A New Game Experience Field And Socialising Tool

  • AKKAYA S
  • GEZER ŞEN B
  • KAPIDERE M
N/ACitations
Citations of this article
9Readers
Mendeley users who have this article in their library.

Abstract

The aim of the research is to examine e-sports as a new game experience and socialization tool from a multidimensional perspective. The case study model, one of the qualitative research methods, was used in the study. The working group of this research consists of 22 teacher candidates studying at İnönü University, Faculty of Education, Department of Primary Education, Primary School Teaching Program in the 2020-2021 academic year. A total of 22 students, 10 males and 12 females, participated in the study. The students were determined by sampling criteria, one of the purposeful sampling methods, among those who have experience in e-sports. Data were collected with a semi-structured interview form developed by the researchers. While creating the form, support was received from 3 field experts. The interview form consisting of 4 open-ended questions prepared by the researcher was used for data collection in this study. The data collected in this study were analyzed by content analysis. According to the findings of the research, it was determined that the teacher candidates define e-sports as online participation-based digital games that require more internet use. While some of the teacher candidates' expressed the view that e-sports socialized, others argued that digital games cause screen addiction and disconnect the individual from sociality.Araştırmanın amacı, yeni bir oyun deneyimi alanı ve sosyalleşme aracı olarak e-sporun çok boyutlu bir bakış açısıyla incelenmesidir. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması modeli kullanılmıştır. Bu araştırmanın çalışma grubunu 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Temel Eğitim Bölümü Sınıf Öğretmenliği Programında öğrenim gören 22 öğretmen adayı oluşturmaktadır. Çalışmaya 10'u erkek 12'si kadın olmak üzere toplam 22 öğrenci katılmıştır. Öğrenciler e-spor tecrübesine sahip olanlar arasından amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme ile belirlenmiştir. Veriler, araştırmacılar tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış bir görüşme formu ile toplanmıştır. Form oluşturulurken 3 alan uzmanından destek alınmıştır. Araştırmacı tarafından hazırlanan 4 açık uçlu sorudan oluşan görüşme formu bu çalışmada veri toplama için kullanılmıştır. Bu çalışmada toplanan veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Araştırmanın bulgularına göre öğretmen adaylarının E-sporu daha çok internet kullanımı gerektiren çevrim içi katılıma dayalı dijital oyunlar olarak tanımladıkları belirlenmiştir. Öğretmen adaylarından bazıları e-sporun sosyalleştirdiği görüşünü ifade ederken bazıları ise dijital oyunların ekran bağımlılığına neden olduğunu ve bireyi sosyallikten kopardığını savunmuştur.

Cite

CITATION STYLE

APA

AKKAYA, S., GEZER ŞEN, B., & KAPIDERE, M. (2021). A Multi-Directional Assessment Related To E-Sports As A New Game Experience Field And Socialising Tool. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(3), 968–988. https://doi.org/10.53487/ataunisosbil.944458

Register to see more suggestions

Mendeley helps you to discover research relevant for your work.

Already have an account?

Save time finding and organizing research with Mendeley

Sign up for free