Abstract
Der Beitrag widmet sich aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive dem Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in formalen Bildungskontexten. Insbesondere stehen die medientechnischen Grundlagen von AR und VR sowie deren Verschränkung mit Diskursen aus Bildungspolitik, Wirtschaft und Wissenschaft im Fokus. Zunächst wird eine Vernachlässigung der spezifischen Medialität der beiden Technologien anhand des Skalenmodells von Milgram und Kishino (‹virtuality continuum›) aus dem Jahr 1994 und der darin angelegten Verhältnisbestimmung von Virtualität und Realität sowie anhand eines Paradigmenwechsels bei der Interfacekonzeption der beiden Technologien identifiziert. Um die Relevanz der materiellen und datentechnischen Dimension zu verdeutlichen, verweist der Beitrag anschliessend anhand des Grosskonzerns Facebook bzw. Meta auf die systematische Verschränkung der Lernenden mit wirtschaftlichen Akteuren, deren popkulturell geprägten Visionen und ökonomischen Interessen. Daran anknüpfend wird auf das im Kontext von AR und vor allem VR dominante Narrativ der sogenannten ‹Empathie-Maschine› eingegangen und dessen Auswirkung auf die inhaltliche Ausgestaltung von AR- und VR-Anwendungen diskutiert. Die im Beitrag aufgeworfenen Fragen ergänzen didaktische Auseinandersetzungen mit dem Einsatz der beiden Technologien in formalen Bildungskontexten.This paper focuses on the use of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in educational contexts (school and higher education) from the perspective of Media Studies. In particular, the paper addresses the basic principles of AR and VR in terms of media technology and its intertwinement with discourses from fields such as education policy, economy and science. First, a neglect of the specific mediality of the two technologies is established on the basis of a scale model by Milgram and Kishino, the ‹virtuality continuum› from 1994, which aims to determine the relationship between virtuality and reality. Moreover, a paradigm shift in the interface designs of the two technologies is identified. In order to emphasize the relevance of the material and data-technical dimension, the article then uses Facebook (now named Meta) as an example to refer to the systematic entanglement of learners with economic actors, their visions influenced by pop culture and economic interests. Subsequently, the author presents the narrative of the so-called ‹empathy machine›, which is dominant in the context of AR and especially VR. The author discusses the narrative’s impact on the content of AR and VR applications. The questions raised in the article are intended to supplement didactic discussions on the use of the two technologies in educational contexts.
Cite
CITATION STYLE
Przybylka, N. (2022). Medienkulturwissenschaftliche Perspektiven auf Augmented und Virtual Reality in formalen Bildungskontexten. MedienPädagogik: Zeitschrift Für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, 47, 331–354. https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.16.x
Register to see more suggestions
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.