Abstract
The objective of the work was to evaluate the effectiveness of the implementation of gamification with Minecraft as a pedagogical strategy in the context of the 'San Pedro de Shaglli' Educational Unit to improve student motivation. A quantitative approach was used, with a pretest-posttest experimental design with control group. The sample consisted of 25 first- and second-year high school students and eight teachers from the same institution. The questionnaire Motivational Evaluation of Instructional Materials and the Game Motivation Scale were applied. An interview was also conducted with the teachers to find out their opinion about the use of gamification and Minecraft in the classroom. The results showed that gamification with Minecraft had a positive and significant impact on some dimensions of motivation, such as confidence, satisfaction and general motivation. In addition, it was evidenced that teacher’s value positively the use of the game as a pedagogical tool, but that they require support and training to integrate it properly in the classroom. Gamification with Minecraft can be an effective strategy to improve the motivation of high school students, but it also faces some challenges that should be taken into account.El objetivo del trabajo fue evaluar la efectividad de la implementación de la gamificación con Minecraft como estrategia pedagógica en el contexto de la Unidad Educativa ‘San Pedro de Shaglli’ para mejorar la motivación de los estudiantes. Se utilizó un enfoque cuantitativo, con un diseño experimental pretest-postest con grupo control. La muestra estuvo compuesta por 25 estudiantes de primero y segundo de bachillerato, y ocho docentes de la misma institución. Se aplicaron: el cuestionario Evaluación Motivacional de Materiales Instructivos y la Escala de Motivación por el Juego. También se realizó una entrevista a los docentes para conocer su opinión sobre el uso de la gamificación y Minecraft en el aula. Los resultados mostraron que la gamificación con Minecraft tuvo un impacto positivo y significativo en algunas dimensiones de la motivación, como la confianza, la satisfacción y la motivación general. Además, se evidenció que los docentes valoran positivamente el uso del juego como herramienta pedagógica, pero que requieren de apoyo y capacitación para integrarlo adecuadamente en el aula. La gamificación con Minecraft puede ser una estrategia efectiva para mejorar la motivación de los estudiantes de Bachillerato, pero también se enfrenta a algunos desafíos que se debe tener en cuenta.
Cite
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Avello-Martínez, R. (2024). La gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes. Emerging Trends in Education, 6(12), 92–104. https://doi.org/10.19136/etie.a6n12.6032
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