Game online merupakan suatu permainan yang dimainkan dengan komputer atau smartphone jika terhubung dengan jaringan internet, sehingga pemain dapat memainkannya dengan pemain lain walaupun berbeda lokasi. Game online ini kemudian menjadi suatu hiburan yang kini banyak digemari oleh banyak orang baik dari anak-anak hingga orang dewasa termasuk mahasiswa/i Universitas Efarina. Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang mempelajari tentang fenomena yang terjadi atau yang dialami. Dengan cara mendeskripsikan dalam suatu kata-kata maupun bahasa, dengan menggunakan metode alamiah. Dalam menyelidiki, menggambarkan, menemukan, dan menjelaskan dari pengaruh sosial yang tidak dapat diperjelaskan. Sehingga dapat diukur dengan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan hasil pengolahan data menunjukkan bahwa dampak permainan game online terhadap motivasi belajar Mahasiswan Efarina Pematangsiantar sangat baik dan tidak berdampak negatif bagi motivasi belajar mahasiswa. Tingkat intensitas/kecanduan bermain game online Mahasiswa/i rendah karena udah berpikir secara kritis lebih mengutamakan hal yang lebih penting seperti belajar dari pada bermain game online. 50% mahasiswa fakultas teknik pengguna game online, 26,9% fakultas Keguruan dan ilmu pendidikan, Fakultas kesehatan 11,5%, Fakultas ekonomi 11,5% adalah pengguna game online.
CITATION STYLE
Pardede, F. F., Lubis, M. R. A., Siregar, M. F., Sinurat, E., Maria, A., Purba, J., & Sitompul, H. S. (2023). Dampak Permainan Game Online terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Universitas Efarina Pematangiantar. JBSI: Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(01), 89–95. https://doi.org/10.47709/jbsi.v3i01.2574
Mendeley helps you to discover research relevant for your work.